Hola a todos,
Quiero aprovechar la llegada de estas fiestas
para actualizarlos respecto al estado del juego y las razones detrás de
los retrasos.
Para los TL;DR: principalmente falta de fondos. Para los demás, continúen leyendo.
AC-130 GS:SOS es un proyecto financiado con mis –muy limitados- ahorros
luego de salir de una situación personal algo complicada. Esperaba que
el proyecto tome alrededor de 6 a 8 meses trabajando a tiempo completo,
lo que significaba que los fondos disponibles alcanzaban apenas para
sobrevivir hasta el fin del proyecto.
En parte por suerte, y en
parte por desgracia, el proyecto creció de una manera que no había
planificado. No quería tener zombis descerebrados moviéndose sin sentido
por el mapa esperando a que los maten; quería una IA inteligente que
reaccione de manera realística a un campo de batalla vivo. Quería que
luchen entre sí, que tengan misiones reales, objetivos. Quería vehículos
que pudieran utilizar todas sus capacidades, tanto para atacar como
para evadir. Quería heridas que sangren. Quería un modelo de daño
realista que incapacite partes de los vehículos de manera independiente,
en lugar de “este tanque puede soportar 5 disparos antes de explotar de
una forma genérica”. Quería una tripulación que analice la situación en
tierra y haga comentarios acordes.
Y todo eso toma tiempo extra. Tiempo significa comida y expensas, y esos dos significan fondos.
Normalmente, los desarrolladores acuden al Crowdfunding cuando ven que,
siendo realistas, los fondos no alcanzan para terminar un proyecto.
Lamentablemente yo no podía darme ese lujo: en mi país, las operaciones
en moneda extranjera estaban prohibidas, e incluso si no lo hubieran
estado, los impuestos y costos de transferencia se habrían comido casi
todos los fondos, o incluso más de lo recaudado. Para superar esa
barrera, los desarrolladores de mi país en realidad arman sus empresas
en el exterior, pero en mi caso simplemente no tenía suficiente dinero
para pagar ese proceso.
Al llegar junio de este año (a 10 meses de
haber comenzado el proyecto) la situación financiera era bastante mala,
al punto de que incluso si el juego hubiera estado terminado ese mismo
día, no habría tenido suficientes fondos para armar la estructura
necesaria para publicarlo en un App Market y comenzar a generar
ingresos.
Por lo tanto, no tuve más opción que buscar formas de
obtener dinero para vivir que me permitieran trabajar sobre el juego por
lo menos medio día, lo que significó que durante los últimos 5 meses,
el proyecto apenas avanzó mientras me concentré en eso.
Hoy en día,
mientras que la situación sigue siendo complicada, es bastante más
estable, lo que significa que puedo (de a poco) seguir trabajando para
tener el juego terminado.
Actualmente, el juego está terminado en un
70%, y con un plan de ruta bien definido que abarca todos los
requerimientos restantes.
Quiero tanto agradecer como pedir
disculpas a todos los que estuvieron esperando este juego con ansias, y
desearles una Feliz Navidad y un Próspero Año Nuevo, esperando que
durante el próximo finalmente pueda recompensarlos con un juego
terminado y entretenido.
Diego Wasser
Dueño/Desarrollador, Byte Conveyor Studios
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